home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / ABUSESRC.ZIP / AbuseSrc / abuse / inc / level.hpp < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  1996-02-03  |  9KB  |  220 lines

  1.  
  2. #ifndef __LEVEL_HPP_
  3. #define __LEVEL_HPP_
  4.  
  5. #include "specs.hpp"
  6. #include "macs.hpp"
  7. #include "objects.hpp"
  8. #include "view.hpp"
  9. #include "id.hpp"
  10.  
  11. #include <stdlib.h>
  12. #define ASPECT 4             // foreground scrolls 4 times faster than background
  13.  
  14.  
  15. // the following defines the area of activity for objects
  16. // when they are out of this are no processing occurs on them
  17. // region is specified from upper left corner of screen
  18. #define ACTIVE_LEFT 500
  19. #define ACTIVE_RIGHT (280+500)         
  20. #define ACTIVE_TOP 200
  21. #define ACTIVE_BOTTOM (180+200)
  22. #define fgvalue(y) ((y) & 0x3fff)
  23. #define above_tile(y) ((y) & 0x4000)
  24. #define bgvalue(y) (y)
  25.  
  26. class area_controller
  27. {
  28.   public :
  29.   long x,y,w,h,active;
  30.   long ambient,view_xoff,view_yoff;
  31.   long ambient_speed, view_xoff_speed,view_yoff_speed;
  32.   area_controller *next;
  33.   area_controller(long X, long Y, long W, long H, area_controller *Next);
  34. } ;
  35.  
  36. extern long last_tile_hit_x,last_tile_hit_y;
  37. extern int dev;
  38. class level        // contain map info and objects
  39. {
  40.   unsigned short *map_fg,        // just big 2d arrays
  41.                  *map_bg,
  42.              bg_width,bg_height,
  43.              fg_width,fg_height;  
  44.   char *Name,*first_name;
  45.   long total_objs;
  46.   game_object *first,*first_active,*last;
  47.  
  48.   game_object **attack_list;                // list of characters for tick which can attack someone
  49.   int attack_list_size,attack_total;
  50.   void add_attacker(game_object *who);
  51.  
  52.   game_object **target_list;                // list of characters for tick which can be attacked
  53.   int target_list_size,target_total;
  54.   void add_target(game_object *who);
  55.  
  56.   game_object **block_list;                // list of characters who can block a character
  57.   int block_list_size,block_total;
  58.   void add_block(game_object *who);
  59.  
  60.   void remove_block(game_object *who);
  61.   void remove_all_block(game_object *who);
  62.  
  63.   game_object **all_block_list;            // list of characters who can block a character or can be hurt
  64.   int all_block_list_size,all_block_total;
  65.   void add_all_block(game_object *who);
  66.   ulong ctick;
  67.   
  68. public :
  69.   char *original_name() { if (first_name) return first_name; else return Name; }
  70.   ulong tick_counter() { return ctick; }
  71.   void set_tick_counter(ulong x);
  72.   area_controller *area_list;
  73.  
  74.   void clear_active_list() { first_active=NULL; }
  75.   char *name() { return Name; }
  76.   game_object *attacker(game_object *who);
  77.   int is_attacker(game_object *who);
  78.   game_object *main_character();
  79.  
  80.   game_object *first_object() { return first; }
  81.   game_object *first_active_object() { return first_active; }
  82.   unsigned short foreground_width() { return fg_width; }
  83.   unsigned short foreground_height() { return fg_height; }
  84.   unsigned short background_width() { return bg_width; }
  85.   unsigned short background_height() { return bg_height; }
  86.   int load_failed() { return map_fg==NULL; } 
  87.   level(spec_directory *sd, bFILE *fp, char *lev_name);
  88.   void load_fail();             
  89.   level(int width, int height, char *name);  
  90.   int save(char *filename, int save_all);  // save_all includes player and view information (1 = success)
  91.   void set_name(char *name) { Name=strcpy((char *)jrealloc(Name,strlen(name)+1,"map name"),name); }
  92.   void set_size(int w, int h);
  93.   void remove_light(light_source *which);
  94.   void try_pushback(game_object *subject,game_object *target);
  95.   ~level();
  96.  
  97.   int fg_raised(int x, int y) { CHECK(x>=0 && y>=0 && x<fg_width && y<fg_height);
  98.                  return (*(map_fg+x+y*fg_width))&0x4000; }
  99.   void fg_set_raised(int x, int y, int r) { CHECK(x>=0 && y>=0 && x<fg_width && y<fg_height);
  100.                         ushort v=(*(map_fg+x+y*fg_width))&(0xffff-0x4000);
  101.                         if (r) (*(map_fg+x+y*fg_width))=v|0x4000;
  102.                         else (*(map_fg+x+y*fg_width))=v;
  103.                       }
  104.   void mark_seen(int x, int y) { CHECK(x>=0 && y>=0 && x<fg_width && y<fg_height);
  105.                       (*(map_fg+x+y*fg_width))|=0x8000; }
  106.   void clear_fg(long x, long y) { *(map_fg+x+y*fg_width)&=0x7fff; }
  107.  
  108.   unsigned short *get_fgline(int y) { CHECK(y>=0 && y<fg_height); return map_fg+y*fg_width; }
  109.   unsigned short *get_bgline(int y) { CHECK(y>=0 && y<bg_height); return map_bg+y*bg_width; }
  110.   unsigned short get_fg(int x, int y) { if (x>=0 && y>=0 && x<fg_width && y<fg_height)
  111.                               return fgvalue(*(map_fg+x+y*fg_width)); 
  112.                                     else return 0;
  113.                       }
  114.   unsigned short get_bg(int x, int y) { if (x>=0 && y>=0 && x<bg_width && y<bg_height)
  115.                       return *(map_bg+x+y*bg_width); 
  116.                                      else return 0;
  117.                     }
  118.   void put_fg(int x, int y, unsigned short tile) { *(map_fg+x+y*fg_width)=tile; }   
  119.   void put_bg(int x, int y, unsigned short tile) { *(map_bg+x+y*bg_width)=tile; }
  120.   void draw_objects(view *v); 
  121.   void interpolate_draw_objects(view *v);
  122.   void draw_areas(view *v);
  123.   int tick();                                // returns false if character is dead
  124.   void check_collisions();
  125.   void wall_push();
  126.   void add_object(game_object *new_guy);
  127.   void add_object_after(game_object *new_guy, game_object *who);
  128.   void delete_object(game_object *who);
  129.   void remove_object(game_object *who);      // unlinks the object from level, but doesn't delete it
  130.   void load_objects(spec_directory *sd, bFILE *fp);
  131.   void load_cache_info(spec_directory *sd, bFILE *fp);
  132.   void old_load_objects(spec_directory *sd, bFILE *fp);
  133.   void load_options(spec_directory *sd, bFILE *fp);
  134.   void write_objects(bFILE *fp, object_node *save_list);
  135.   void write_options(bFILE *fp);
  136.   void write_thumb_nail(bFILE *fp, image *im);
  137.   void write_cache_prof_info();
  138.   void restart();
  139.  
  140.  
  141.   void unactivate_all();
  142.   // forms all the objects in processing range into a linked list
  143.   int add_actives(long x1, long y1, long x2, long y2);  //returns total added
  144.   void pull_actives(game_object *o, game_object *&last_active, int &t);
  145.   int add_drawables(long x1, long y1, long x2, long y2);  //returns total added
  146.  
  147.   game_object *find_object(long x, long y);
  148.  
  149.   game_object *damage_intersect(long x1, long y1, long &x2, long &y2, game_object *exclude);
  150.   game_object *boundary_setback(game_object *subject, long x1, long y1, long &x2, long &y2);
  151.   game_object *all_boundary_setback(game_object *subject, long x1, long y1, long &x2, long &y2);
  152.   int crush(game_object *by_who, int xamount, int yamount);
  153.   int push_characters(game_object *by_who, int xamount, int yamount);  // return 0 if fail on any.
  154.   int platform_push(game_object *by_who, int xamount, int yamount);
  155.   void foreground_intersect(long x1, long y1, long &x2, long &y2);
  156.   void vforeground_intersect(long x1, long y1, long &y2);
  157.  
  158.   void hurt_radius(long x, long y,long r, long m, game_object *from, game_object *exclude,
  159.            int max_push);
  160.   void send_signal(long signal);
  161.   void next_focus();
  162.   void to_front(game_object *o);
  163.   void to_back(game_object *o);
  164.   game_object *find_closest(int x, int y, int type, game_object *who);
  165.   game_object *find_xclosest(int x, int y, int type, game_object *who);
  166.   game_object *find_xrange(int x, int y, int type, int xd);
  167.   game_object *find_self(game_object *me);
  168.  
  169.  
  170.   void write_links(bFILE *fp, object_node *save_list, object_node *exclude_list);
  171.   void load_links(bFILE *fp, spec_directory *sd, object_node *save_list, object_node *exclude_list);
  172.  
  173.  
  174.   game_object *find_type(int type, int skip);
  175.   void insert_players();   // inserts the players into the level
  176.  
  177.  
  178.   game_object *get_random_start(int min_player_dist, view *exclude); 
  179. //  game_object *find_enemy(game_object *exclude1, game_object *exclude2); 
  180.  
  181.   bFILE *create_dir(char *filename, int save_all,
  182.             object_node *save_list, object_node *exclude_list);
  183.   view *make_view_list(int nplayers);
  184.   long total_light_links(object_node *list);
  185.   long total_object_links(object_node *save_list);
  186.   game_object *find_object_in_area(long x, long y, long x1, long y1, 
  187.                    long x2, long y2, Cell *list, game_object *exclude);
  188.   game_object *find_object_in_angle(long x, long y, long start_angle, long end_angle,
  189.                     void *list, game_object *exclude);
  190.   object_node *make_not_list(object_node *list);
  191.   int load_player_info(bFILE *fp, spec_directory *sd, object_node *save_list);
  192.   void write_player_info(bFILE *fp, object_node *save_list);
  193.   void write_object_info(char *filename);
  194.   void level_loaded_notify();
  195. } ;
  196.  
  197. extern level *current_level;
  198. void pull_actives(game_object *o, game_object *&last_active, int &t);
  199.  
  200.  
  201.  
  202. #endif
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.